Трансформация сети — тенденции и последствия. Часть 1

К теме эволюции интернета я особенно неравнодушен. Фактически, большая часть текстов “гейткиперского цикла” крутилась вокруг эволюции сети, такой, какой она представлялась двадцать лет назад. Относительно нынешнего момента у отдельных экспертов есть ожидания очередного большого прорыва в ближайшие пару-тройку лет. В этом материале будут описаны основные технологические направления, которые смогут его обеспечить, а также главные последствия этого.

Этот материал будет первым в серии, в последующих будут описаны перспективы развития этих направлений в следующие несколько лет. Начиналось все в конце 80-х со статических гипертекстовых страниц, юзернетовских и фидошных эх, связи по телефонным кабелям и шипящих модемов. Тогдашний интернет был уделом специалистов и энтузиастов. Потом лопнули доткомы, гипертекстовые страницы стали динамичными и густо разбавленными мультимедиа, а сигнал передаваться через спутники. Компьютеры стали обыденностью, а в конце нулевых началось время смартфонов, соцсетей, этих ваших ютубов и инстаграммов, облачных хранилищ данных и средств вычисления, размещенных там же.

Конечно, все вышесказанное — это очень и очень упрощенное описание эволюции сети за последние тридцать лет. Сейчас это действительно глобальное в смысле охвата пространство, которое использует множество самых различных технологий, которые позволяют взаимодействовать между собой сотням миллионов самых различных устройств.

Кто-то называет следующий этап развития сети Web 3.0, но, думаю, это опять же упрощение, которое призвано как-то обозначить качественные отличия от того, что мы имеем сейчас. На самом деле в сети до сих пор есть фрагменты Web 1.0, да и Web 2.0 не сдаст своих позиций быстро и легко.

Основные изменения и отличия будут касаться следующего:

1. «Скорость». переход к сетям 5G качественно увеличит объемы и скорость передачи данных.

2. «Источники данных». Повсеместное распространение «Интернета Вещей» (Internet of Things, IoT), которое увеличит и без того беспрецедентный для истории человечества объем генерируемых данных. Тут следует обратить внимание и на то, какой характер примет эта генерация. Если на ранних этапах развития сети наполнение осуществлялось практически вручную, то чем дальше, тем этот процесс становился проще и тем больше автоматизировался. Пресловутый «цифровой след», который мы оставляем — это процесс, который зачастую происходит без нашего ведома. В дальнейшем нас ждет еще большая степень автоматизации.

3. «Представление данных». Отображение информации — сейчас это главным образом экраны компьютеров и мобильных устройств. Технологии дополненной, виртуальной и смешанной реальности «вынесут» информацию из локальной двумерности, ограниченной мониторами компьютеров и смартфонов в физический мир. Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) — соответственно в виртуальные интерактивные 3D-пространства. Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) — «натянет» на объекты реального мира дополнительные слои. Смешанная (Mixed Reality, MR) — внедрит в реальность виртуальные объекты.

4. «Обработка информации». Здесь важную роль будут играть технологии искусственного интеллекта (AI) и, вполне вероятно, что уже в этом десятилетии, квантовые компьютеры. Последние позволят резко увеличить объемы и скорость обрабатываемой информации. Правда, на мой взгляд, есть еще один важный аспект, который упускается из виду «технологическими гуру». При всем уровне темпов и развитии технологий в процессе обработки информации остается «слабое звено» — сам человек.

Его когнитивные способности не эволюционируют также быстро. Напротив, имеют место и набирают темп негативные процессы. В потоках информации значительная доля «белого шума», то есть малоценной, а зачастую и просто бесполезной для конкретного человека информации. Что еще хуже — технологии производств лжи позволяют сейчас фабриковать все что угодно. Все эти дефрагментированные потоки разной степени качества дезориентируют человека, попутно размывая доверие, этические нормы и ценности. Последнее десятилетие показало насколько это опасно, но плохие новости еще и в том, что это только начало.

И, что можно сказать однозначно, пока эти вопросы не найдут решения на гуманитарном уровне, попытки решить их технологически результатов не дадут. По сути нам нужны новые языки и новые этические нормы. Впрочем, эта тема для отдельного материала и не одного.

Все вышеперечисленное приведет — и уже приводит — к качественным трансформациям практически всех сторон нашей жизни. Перечислю некоторые из них:

1. Успешное развитие технологий дополненной реальности может оказать критическое влияние на рынок устройств отображения информации. Проще говоря, производителям мониторов, смартфонов и прочих экранов стоит волноваться и думать, как дела будут развиваться дальше. Цифровая фототехника вытеснила пленочную. Пишущие машинки и кульманы были убиты компьютерами. Смартфоны окончательно поставили крест на когда-то довольно популярных «пальмах». В случае успешного м широкого применения AR мониторы и смартфоны постепенно станут уходит из нашей жизни.

2. Трансформация рынка труда. Здесь стоит упомянуть три тенденции. Первая тенденция — дальнейший рост числа дистанционных работников. Если сейчас такие команды используют мессенджеры и сервисы типа Google Meet / Hangouts, то VR/AR позволит создавать еще более эффективные и комфортные среды для работы. В свою очередь это будет оказывать серьезное влияние на социальную среду и мировую экономику. Вторая тенденция — условный «Web 3.0» породит целое семейство новых специальностей и трансформирует старые. Например, сценарист виртуальных пространств или «кукольник», специалист, который будет создавать и обучать виртуальные личности. Третья тенденция — принципиально новые системы обучения персонала. VR/AR позволит моделировать ситуации, которые либо трудно либо дорого воспрозводить в реальности. Например, обучение ликвидации аварийных ситуаций на буровых платформах в открытом море.

3. Появление нового поколения операционных систем. Речь идет не только о новых интерфейсах на базе AR / VR / MR. Развитие «Интернета Вещей» потребует интеграционных цифровых решений, которые позволят управлять экосистемами IoT-объектов самой разной сложности. Можно даже сказать, что это будут операционные системы «управления реальностью», что будет особенно актуально для технологически насыщенной городской среды. Собственно, именно в этой среде и будут отрабатываться первые прототипы подобных систем.

4. Предельная прозрачность социума. Об этом я писал совсем недавно, но все же повторюсь. Время, когда у нас было закрытое личное пространство, «личная жизнь», проходит. Мы будем открыты и другие люди будут нам открыты в намного большей степени чем сейчас. Еще пятнадцать лет назад никто не создавал подробных профилей в соцсетях и не протоколировал свою жизнь с их помощью. В последующие годы это процесс станет автоматизированным и «цифровые следы», которые мы оставляем, будут глубже и полнее. Это, в свою очередь, приведет к появлению новых социальных моделей. Причем, не стоит думать, что эти модели будут неким безусловным благом. Также, не стоит думать о том, что спецслужбы станут всемогущи, поскольку отчасти эта ситуация отнимет у них «монополию на тайну».

5. Возникновение мультиверсума или совокупности пространств, которые могут как базироваться на объективной реальности, так и быть совершенно оторванными от ней. На основе тех же AR-приложений каждый человек и/или группа людей смогут “собирать” и “настраивать” дополнительную реальность под свои потребности, получая собственную версию реального пространства.

6. Качественное изменение подходов к работе с данными, информацией и знаниями. Будет набирать скорость уже имеющий место переход от статической информации и знаний, которые выстроены на ограниченных по объему данных к динамическим “Большим Данным”, которые все более точно будут описывать реальный мир. Этот тренд окажет решающее влияние на скорость и качество научных разработок, принципам управления, организации производственных процессов.

7. Возникновение новых форм развлечений и средств производства контента. Здесь я бы выделил четыре тенденции. Первая тенденция — появление большего числа игровых тайтлов на базе VR. Вторая — возникновение новых игр на базе AR наподобие Pokemon Go. Третья тенденция, о которой я писал еще лет пятнадцать назад — это возникновение класса виртуальных актеров. Последняя разработка в направлении создания «виртуальных личностей», «неонов» и использование CGI-образов живых или почивших актеров в кинематографе. Четвертая тенденция — удешевление и упрощение средств производства видео-контента в ближайшем будущем выведет пиратство на качественно новый уровень.  Если сейчас пираты копируют фильмы и игры, то вскорости они будут создавать свои версии игр и фильмов.

На этом пока все. Опять же, это не полное и очень тезисное изложение тенденций. В последующих материалах я дам более развернутое их описание с конкретными примерами.

Телеграм-канал блога

Comments

comments

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *